Los Rus son una civilización muy interesante, a medio camino entre las civilizaciones europeas y otras orientales como los mongoles.
Ya al comienzo de la partida disponen de grandes beneficios como el sistema de botín. Cada vez que acaban con la vida de un animal (ya sea oveja, ciervo, lobo o jabalí) ganan una cantidad de oro. Y a medida que se alcanzan unos ciertos límites se van desbloqueando también beneficios extra.
En lugar de molino tienen cabañas de caza, que, aunque cuestan el doble de madera que los molinos, generan oro en función de los árboles de haya alrededor suya.
También recolectan madera un 20% más rápido siempre que se encuentren bajo la influencia de una fortaleza de madera, su versión especial de la torre. Esta torre, aunque más cara, se rentabiliza rápidamente con este bonus. Además, pueden refugiarse en ella 8 unidades en lugar de tan sólo 5.
Por otro lado, las empalizadas de los Rus tienen el doble de vida que las empalizadas normales, costando los mismos recursos. Es una gran ventaja de los Rus, aunque como contrapartida no pueden crear muros de piedra.
La traducción de la siguiente imagen es errónea. Debería poner «aumenta el daño de las unidades rus aliadas cercanas» en lugar de «daña»
Otra de las ventajas de los Rus es disponer de una versión única del monje, el Monje Guerrero. Este monje no sólo puede hacer las mismas funciones que el monje, sino que además va a caballo. Y no sólo eso, también son capaces de atacar y, sobre todo, generan una bendición que hace que las tropas aliadas sean más resistentes y causen más daño.
Otra de las unidades de las que disponen los Rus son los arqueros a caballo. No tienen estadísticas sobresalientes, pero son muy flexibles gracias a su gran movilidad.
También dispone de otra unidad única, el Streltsí, que son los mejores (y más baratos) artilleros manuales de todo el juego. Además, obtienen bonus de daño si se mantienen en el mismo lugar durante ciertos segundos. Estas unidades están explicadas en más profundidad en sus respectivos artículos.
Y, al igual que los franceses, pueden disponer de caballería pesada en tan sólo segunda edad. Esta unidad es idónea para raidear en etapas tempranas del juego, debido a su alto ataque y salud. Es muy resistente a las flechas y tan sólo se debe preocupar de que no aparezca ningún lancero en su camino. El daño que pueden crear tan sólo un par de caballeros puede llegar a ser decisivo.
Otra de sus unidades únicas son los barcos Lodya, un tipo de barcos pesqueros que se pueden transformar en barcos de ataque en cualquier momento por un módico precio.
El bonus de sus barcos de pesca es muy útil. Y es que los barcos de pesca no necesitan volver al muelle para dejar comida. No obstante, hay que asegurarse de poder protegerlos para poder beneficiarse de dicho bonus.
EDIFICIOS DISTINTIVOS
Para pasar a Edad Feudal
En primer lugar, disponemos del Kremlin.
Al ser este una torre mejorada, es un edificio muy útil, debido a que nos ahorraría tener que construir una torre (170w) para obtener el bonus de +20% de recolección de madera y además la protección que ofrece es aún mejor. No obstante, en la actualidad está eclipsado por la Puerta Dorada, que se construye en la inmensa mayoría de ocasiones.
Por otro lado, disponemos de la Puerta Dorada.
Los tradeos que podemos hacer con ella son muy beneficiosos, pero por tardan algo de tiempo en generarse (1 min cada uno)
No obstante, puedes cambiar 100 unidades de cualquier tipo de recurso a cambio por 150 de otro. Te permite, además ganar recursos extra, una gran flexibilidad a la hora de administrar tu economía. Por ello es el edificio más construido en la actualidad para subir a Edad Feudal por parte de los Rus.
Para pasar a la Edad de los Castillos
Por un lado, contamos con la Casa de Alto Comercio.
Creo que este edificio en ciertos mapas (donde abunde la madera) puede aportar un beneficio económico de grandes dimensiones. Además, da una fuente de constante de ciervos que sirven como alimento y aumentan el botín.
Por otro lado, disponemos de la Abadía de la Trinidad.
Este edificio no sólo produce monjes guerreros a mitad de precio, sino que además dispone de varías tecnologías únicas que mejoran a dichas unidades. Suele ser el edificio más construido porque permite recoger las reliquias de una forma muy rápida, algo que se recompensa mucho en el meta actual.
Para pasar a la Edad Imperial
Por un lado, nos encontramos con la Torre Spasskaya.
Como ya hemos mencionado en otras ocasiones, disponer de un castillo extra como norma general es un buen bonus, pero mientras más tiempo haya transcurrido en la partida, más recursos va a tener el enemigo para hacerle frente. Aunque hay que destacar que este edificio tiene más salud de lo habitual y tiene todos los emplazamientos colocados, por lo cual es mucho mejor que un castillo normal.
Por otro lado, nos encontramos con la Alta Armería.
No sólo vamos a poder crear artillería más barata en los talleres de maquinaria cercana a ésta, sino que además vamos a poder investigar dentro de ella tecnologías únicas para la maquinaria de asedio.
La más destacable la que aumenta el alcance de las espingardas, haciendo que las espingardas de los Rus sean las mejores del juego. Por ello, suele ser el edificio distintivo más construido para subir a Imperial .